Auteur Sujet: [PRESSE] Traduction JAMM Magazine 5 - Shirow/Oshii/GitS  (Lu 3396 fois)

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[PRESSE] Traduction JAMM Magazine 5 - Shirow/Oshii/GitS
« le: 22 Février 2006, 20:39:02 »
NOTA : Article paru en 1995 (à vérifier) dans le défunt  JAMM Magazine, fanzine belge sur le manga et la japanim.  Article publié ci-dessous sous réserve de retrait par son auteur, Steven Smets (faute de contact).



Biographie et bibliographie.

Né le 23 novembre 1961 à Kobe. Vit actuellement à Hyogo. « Masamune Shirow » est un pseudonyme, son véritable nom restant inconnu. Les influences de sa jeunesse comprennent le shojo manga, des séries animées telles que Mobil Suit Gundam ou Macross , et Hill Street Blues. Il étudia la peinture à l'huile à l'université d'Osaka. Sa première réalisation fut Black Magic, qui fut publié dans le fanzine Atlas et recueilli dans un volume unique en 1983 (réimprimé par Seishinsha en décembre 1985). Début professionnel : Appleseed vol.1, publié par Seishinsha en février 1985. Au même moment, Shirow commença à enseigner dans le supérieur, ce qu'il continuera à faire durant 5 ans. En août 1986, il reçoit le Seiun Award pour Appleseed 1. Cette série fut suivie par Dominion en octobre 1986, Ghost in the Shell en octobre 1991 et Orion en décembre 1991. En juillet 1992, une collection de ses illustrations couleurs fut publiée sous le nom d' Intron Depot1 . Ses projets actuels sont la suite de Dominion et Ghost in the Shell, et deux nouveaux projets : Senjutsu Chôbôken Pleiades (une sorte de suite à Orion), et Neuro Hard, Planet of the Wasps. On attend aussi EXON DEPOT et INTRON DEPOT 2.

GHOST IN THE SHELL.

Le cyberspace arrive. Internet, malgré ses nombreux défauts, annonce l'âge nouveau de la communication. Des films comme Johnny Mnemonic ou Traque sur Internet ont déjà tenté de tirer profit de la cybermania, et cela ne semble pas être une surprise que des compagnies telles que Dark Horse Comics et Manga Entertainment aient décidé de publier Ghost in the Shell, aussi bien en manga qu'en film. Mais avec des génies créatifs tels que Shirow lui-même et le réalisateur Mamoru Oshii, l'aspect commercial fait place à l'intégrité artistique.

Introduction


Le manga de Ghost in the Shell se déroule dans le même univers que celui d'Appleseed, mais une centaine d'années auparavant. La Quatrième Guerre Mondiale, qui commença en 1999 suite aux tensions croissantes entre la CEE et l'Asie, prit fin en 2027 sur une victoire de l'Alliance Asiatique (Shirow a lu les travaux de Nostradamus, qui prédit une grande guerre qui débuterait en 1999 et durerait 27 ans.). Contrairement à la Troisième Guerre Mondiale, on n'utilisa aucune arme nucléaire pendant la 4ème Guerre, mais d'autres armes peu conventionnelles telles que des cyborgs, des ''think tank '' et des armes laser furent développées. Malgré tout, la guerre fut responsable de la grande décroissance de la population terrestre, ce qui explique (comme Shirow le fait lui-même dans le chapitre 6) pourquoi tant d'endroits de Ghost in the Shell semblent déserts. Un nouveau baby boom survenant en 2027, devrait rétablir la situation.

Au Japon, la fin de la guerre marque aussi le début de l'Age du Silicone. En 2027, les politiciens japonais sont informatisés. Les frontières entre les humains et les machines s'évanouissent. Les progrès en technologie de prothèses depuis 1992, l'implantation de cyber-cerveaux (qui débutèrent en 1998) et la découverte du mécanisme de la mémoire en 2015 ont mené à une large ''cybernétisation'' et à des robots de plus en plus humains. L'homme est désormais capable de se brancher sur le réseau sans passer par un interface externe.

En 2029, l'année où la série débute, la paix a commencé il y a trois ans, mais la situation politique est restée très tendue. Il semble qu'une nouvelle Guerre Froide soit en train de se développer, dans laquelle les USA, la CEE et le Japon se tiennent par la gorge l'un l'autre. Cependant, la Terre est devenue un seul et unique réseau d'information, les tendances ethniques et politiques survivent, et différentes factions tentent d'atteindre leurs buts par la force. Le terrorisme et la guérilla urbaine sont monnaies courantes.

Pour faire face à la menace terroriste croissante, Aramaki, un officiel haut-placé dans les Services de Sécurité Publique Japonais, en accord avec le premier ministre et le ministre des affaires internes, à créé une unité anti-terroriste. Cette unité deviendra la Section 9 de la Sécurité Publique et sera officiellement désignée comme unité de récupération d'otages, afin de la rendre plus acceptable pour le public. Le noyau de la Section 9 est un groupe d'anciens spécialistes militaires, qui furent probablement impliqués dans des missions secrètes durant la 4ème Guerre. Le groupe est dirigé par le major Motoko Kusanagi (cyborg femelle complet), qui fut contactée par Aramaki après une rencontre fortuite en mars 2029. La technologie des cyber-cerveaux a également permis au terrorisme de progresser. Les ''Hackers'', pirates informatiques, sont maintenant capables d'accéder directement au cerveau humain, réduisant souvent leurs hôtes au rôle de pions. Le plus infâmes de ces super-hackers est le Marionnettiste, un individu inconnu qui a le pouvoir de manipuler tout humain auquel il ou elle accède. Tous les membres de la Section 9 sont des ''plongeurs'' expérimentés du réseau, avec un talent particulier pour la récupération d'informations et le traçage d'attentats de piratage.

Ghost in the Shell est le quatrième ouvrage de science-fiction de Masamune Shirow, après Black Magic, Appleseed et Dominion (on considère qu'Orion appartient à la Fantasy). Il partage plusieurs des caractéristiques de ses prédécesseurs, telles que l'apparition d'une équipe spécialisée de représentation de la loi, son personnage principal féminin et son rapport avec les relations entre humains et technologie, qui débouche sur des hybrides tels que les cyborgs ou les méchas anthropomorphes. Mais Ghost in the Shell est un nouveau développement dans les thèmes et les idées de Shirow. Dans ses travaux précédants, il s'occupait déjà de thèmes tels que technologie, politique, pouvoir et société, idéologie et crime. Maintenant, avec des titres comme Orion et Ghost in the Shell, une nouvelle dimension vient s'ajouter à ses thèmes habituels. Shirow devient plus philosophique, suivant une méthode inductive. Après avoir analysé les aspects comportementaux humains et leur société, il essaye maintenant de saisir le monde de la conscience et la subconscience humaine, et de formuler des théories sur l'âme humaine et sa relation avec l'univers. Il espère le développement d'une science empirique de la conscience, qui a été grandement oublié par la science classique, trop concernée par le monde physique. Shirow en quête d'une explication de la vie ? Peut-être, mais sans jamais perdre la réalité de vue, avec ses caractères pratiques et ses complexités.

Bien sûr, Ghost in the Shell est un retour au cyberpunk hard et scientifique, et peu ainsi difficilement être qualifié d'original. Le titre japonais de Ghost in the Shell est Kôkaku Kidotai, qui peut être traduit par '' Interface Homme/Machine''. Comme dans le sous-titre Ghost in the Shell, ''ghost'' se réfère au psyché humain, tandis que ''shell'' se réfère au corps, l'enveloppe mortelle, ou aux ''shell programs'', qui sont un type de programmes d'interfaces installés dans le matériel haut de gamme (la conscience comme interface entre l'âme et l'univers extérieur ?). Les deux titres suggèrent l'emploi du cerveau humain, amélioré par la technologie, comme un instrument d'exploration, de traitement et de stockage dans le monde de l'information pure. Ceci est le cyberspace, déjà conjuré par William Gibson : le plongeon dans le réseau dans Ghost in the Shell ne diffère que légèrement de celui de Neuromancer. Assez étrangement, Kôkaku Kidotai est à la fois la réalisation la plus complexe et la moins originale de Shirow.

Ainsi, en considérant ce ''manque d'originalité'', qu'est-ce qui fait de Ghost in the Shell une lecture incontournable ? En quoi réside la valeur de Ghost en tant qu'Å“uvre de science-fiction, et, surtout, en quoi réside la valeur de Shirow en tant qu'auteur ? Peut-être que Shirow n'est pas un auteur de S-F par les sujet qu'il présente, mais par la façon dont il les traite. En effet, il est un des rares auteurs qui veulent effectivement traiter les réalités que le futur peut amener. Shirow ne croit absolument pas en un brillant futur à la Star Trek, mais il en a plutôt une sombre vision. La plupart des grandes oeuvres de S-F - telles que A Brave New World de Huxley, 1984 de Orwell ou même les travaux de H.G. Wells - sont, ironiquement, engendrée par une peur incoercible du futur. Des oeuvres telles que Brave New World nous montre où les développements sociaux et technologiques actuels peuvent finalement nous mener et sont considérées comme des avertissements pour le présent : « C'est à ça que ressemblera le futur si vous ne faites pas attention . Maintenant allez et faites quelquechose ! ». Shirow a une approche plus réaliste. Pour lui, les développements qu'il décrits sont inévitables. On ne peut pas arrêter le progrès. Penser que l'évolution technologique puisse un jour être ralentie ou stoppée par des intérêts éthiques ou culturels est d'un idéalisme louable, mais l'histoire ne nous prouve pas que cela se passera comme ça. Ainsi, Shirow explore les larges ramifications des nouvelles technologies dans les domaines humains, tels que la politique, l'émancipation sociale, la guerre, le crime ou même la sexualité, et cherche les moyens pour l'homme de faire face aux nouvelles réalités qui l'attendent. Ceci explique le ton presque toujours didactique de ses histoires : l'Å“uvre de Shirow se lit comme un manuel de survie pour le futur. C'est aussi la raison pour laquelle il s'investit autant en temps et en efforts dans ses sujets, afin de nous livrer le plus d'informations possibles sur le background (lisez les références bibliographiques en bas de page de Ghost : vous verrez que la liste est longue et variée.). Cependant, Shirow ne se considère pas comme un professeur. C'est de son propre chef qu'il a quitté l'enseignement pour devenir un mangaka à part entière, parce qu'il pensait qu'en tant que prof, il ne pouvait que transmettre des idées données. En tant qu'auteur, il espère établir un dialogue avec le lecteur, ce qui permettrait aussi bien à son public qu'à lui-même de construire ses idées ensemble et de les développer ultérieurement. C'est exactement cette intention de créer un dialogue qui mène certains lecteurs à se plaindre du style de narration de Shirow, qu'ils qualifient de ''trop difficile'' ou de ''pas claire et peu attirante''. Shirow ne rend certainement pas la tâche de ses lecteurs aisée, mais cette narration exigeante doit être considérée comme un challenge et non comme une dissuasion. En tant qu'auteur, il est postmoderniste. Il n'y a pas d'intrigue claire et linéaire au sens classique dans ses histoires. Au lieu de cela, il y a une fragmentation des événements et des commentaires, tous centrés sur un thème commun. L'Å“uvre de Shirow peut être considérée comme le premier manga déconstructif : c'est au lecteur de lier les événements entre eux et de les interpréter, de structurer l'histoire et d'en tirer ses conclusions. La narration elle-même est déjà un exercice pour l'esprit.

Sans doute que les aspects didactiques de Shirow sont les plus forts dans Ghost in the Shell, car hors de tous les futurs qu'il a imaginé, celui-là est le plus proche de nous. Le plus proche non seulement dans le temps, mais plus principalement dans les innovations technologiques qu'il décrit. La cybernétisation de l'humanité (ce qui signifie l'union de l'homme et de la machine), la tombée des différences entre les expériences physiques et simulées (ou entre réalité physique et réalité virtuelle), la nanotechnologie, les biocomputers et intelligences artificielles conscientes n'appartiennent déjà plus au domaine de la science-fiction, mais sont destinés à devenir des faits réels dans les trois décennies selon les ingénieurs. Tout cela renverra les technologies actuelles les plus précises et les plus controversées, comme la génétique, au stade de la découverte du silex.

L'art de Shirow.

L'aspect le plus frappant du travail graphique de Ghost in the Shell est une utilisation étendue de la couleur. Un grand nombre de pages de Ghost sont en couleurs, ce qui est très inhabituel au Japon, où les B.D. ont tendance à être en noir et blanc. Shirow utilise principalement l'acrylique, mais il a aussi expérimenté la palette graphique (spécialement pour les scènes impliquant des graphiques informatiques, ou la réalité virtuelle comme la liaison entre un Fuchikoma avec un autre ''think tank'' dans Phantom Fund). Une autre technique utilisée dans les pages couleur est le collage de différents rendus, en collant des photocopies de métaux ou de rochers par exemple. Mais l'effet le plus original est sans doute le passage de la couleur au noir et blanc, qui ne se fait pas brutalement, mais avec une phase intermédiaire où la couleur s'estompe jusqu'à disparaître.

Fiches techniques.

CYBERCERVEAU
Le développement technologique le plus important dans l'univers de Ghost in the Shell est le cerveau-ordinateur, aussi appelé cybercerveau. Cette révolution technologique fut réalisée en 1998, avec la création de neuro-puces capable de croître et les nouvelles applications découvertes pour les micro-machines. Les micro-machines furent injectées dans le cerveau afin de créer un neuro-réseau amélioré, ce qui permettait au cerveau humain d'interagir directement avec le monde extérieur sans se servir de ses sens (une aptitude que Shirow nomme ''la fonction antenne du cerveau'' ou la ''canalisation'') et avec le cyberspace (qui est réellement le réseau formé par les banques de données et la conscience humaine). A certains moments de l'histoire, le cerveau peut apparaître comme entièrement mécanisé (comme dans les épisodes 2 et 7), principalement à cause de leur protection en titane, mais son noyau reste organique. Un cybercerveau peut exister sans corps, mais il doit continuer à recevoir des pulsions neurales (même si ce ne sont que des signaux virtuels) pour pouvoir fonctionner et éviter la mort cérébrale.

CYBORG
Humain dont le corps a été partiellement ou presque complètement altéré par l'emploi d'organes et membres artificiels. Tous les membres de la Section 9 (à part Aramaki et Togusa) ont d'autres parties cybernétisées que le cerveau. Contrairement à la S-F populaire, Ghost in the Shell entrevoit une meilleure endurance et une meilleure capacité à interagir avec le réseau d'information dans la cybernétisation, et non l'apport de force et de pouvoirs surhumains (quoique les cyborgs soient tout de même capable de développer plus de force qu'un humain normal).

FUCHIKOMA
C'est le type de ''think-tank'' utilisés par la Section 9. Des tanks équipés de cybercerveaux sans ghost ont été mis au point durant la 4ème Guerre Mondiale et furent d'abord utilisé en 2003. Cependant, de fréquents problèmes empêchèrent ce modèle de devenir un modèle standard, et même à l'époque de Ghost, ils ne sont utilisés que par certaines unités spéciales. Le Fuchikoma est un modèle léger de think-tank avec un armement faible, plus rapide et mieux adapté pour les opérations furtives. Ses trois fonctions principales semblent être : armure, moyen de transport et terminal d'information. Tous les Fuchikomas sont équipés de camouflage thermo-optique. Les Fuchikomas fonctionnent comme de simples intelligences artificielles. Pendant les opérations, ils collectent des informations et acquièrent de l'expérience individuellement. Ensuite, après avoir terminé le travail, ils se relient entre eux pour unifier leurs mémoires (mis à part le Fuchikoma de Batou, qui préfère conserver l'individualité de son Tank). Bien que les Fuchikomas ne soient pas sensés posséder de ghost, ils apparaissent souvent plus humains que les humains eux-mêmes.

I.C.E.
Abréviation d'Intruder Countermesure Electronics. Programme spécial qui protège les fichiers. L'I.C.E. détruit systématiquement le moindre programme qui tente d'infiltrer les fichiers protégés sans autorisation. Un programme créé par un hacker pour éviter ou effacer un I.C.E. est un I.C.E.-breaker.

MICRO-MACHINES
Robots nanotechnologiques (ou ''nanites''). Robots microscopiques capable d'opérer au niveau moléculaire. Les micro-machines ont été utilisées pour diverses application et sont à la base de la technologie des cybercerveaux. En 2002, les micro-machines furent développées avec la capacité de nettoyer la poussière radioactive, faisant partie du combat contre l'hiver nucléaire qui suivit la 3ème Guerre Mondiale.

GHOST
Le noyau central de l'esprit humain. L'âme ou la psyché si vous préférez. Les ghosts sont pratiquement inaccessibles si vous n'avez pas la permission du propriétaire ou une clef de ghost.

CAMOUFLAGE THERMO-OPTIQUE
Il s'agit d'une sorte de cape d'invisibilité, qui couvre son porteur et renvoie une image de son environnement , comme un caméléon. Le camouflage thermo-optique fut utilisé pour la première fois en combat en 2005 et son emploi devrait continuer jusqu'en 2040. Le modèle utilisé par la Section 9 est le Kyo-Re 2902, qui reste invisible même pour une caméra haute-résolution.

Le Film

A la fin de l'automne 1995, le film d'animation Ghost in the Shell sortit simultanément dans les salles japonaises, américaines et anglaises. Le label vidéo anglais Manga Entertainment était coproducteur du film, et c'est pourquoi il fut diffusé a l'ouest si rapidement. Manga Entertainment aimerait nous faire croire qu'ils sont le premier label occidental à être associé à un projet d'animé, tandis que certains se demandent si des coproductions comme Ulysse 31 (franco-japonais) ou Sherlock Holmes (italo-japonais) ne sont pas la preuve du contraire. La raison pour laquelle la compagnie s'est impliquée dans le projet : elle sentait que, en matière de succès, Ghost in the Shell pourrait bien être le prochain Akira. Les jeux commencent et nous verrons si ce film peut relever le défi.

Les adaptations animées des Å“uvres de Shirow sont connues pour leur incapacité à restituer la force et la complexité du manga originel. Le film d'Appleseed fut une simplification sans inspiration des thèmes et des personnages. Black Magic M-66, le seul animé dans lequel Shirow fut personnellement impliqué, bénéficia d'une bonne histoire et d'une bonne réalisation, mais fit défaut au niveau de la restitution du graphisme et des atmosphères et son animation était trop moyenne. En outre, il n'avait rien à voir avec le manga Black Magic. La première série d'O.A.V. de Dominion fut réussie du côté bonne blague et satire, comme l'était le manga, mais oublia que le noyau de l'Å“uvre originale était une sérieuse exploration des problèmes écologiques. Cependant, Crusher Police, la seconde série d'O.A.V. de Dominion (sortie en occident sous le nom de New Dominion Tank Police), promettait de meilleures choses à venir. La plus grande amélioration fut indubitablement celle du graphisme, qui, malgré la simplification du chara-designing, était plus proche du style original de Shirow. La nouvelle série d'O.A.V. apparu simultanément avec le nouveau manga, et la plupart du travail semble avoir été coordonné. Les histoires étaient de simples cas de crimes, mais avec juste assez d'ambiguïté et d'incertitudes pour garder la mention Shirow. Il semble que les scénaristes se soient rappelés que le plus grand intérêt des intrigues de Shirow résidait dans la façon de donner les informations au lecteur, un refus de présenter les événements clairement avec causes et effets, obligeant ainsi le lecteur à voir l'histoire sous différents angles et à y remettre de l'ordre tout seul. Cette interactivité postmoderne entre le lecteur et sa lecture est l'essence même du style narratif de Shirow.

C'est d'ailleurs dommage que l'on aie pas conservé cette forme ouverte dans le film de Ghost in the Shell. Le scénariste Kazunori Ito (qui a également travaillé sur Patlabor, Urusei Katsura et Dirty Pair) a distillé l'intrigue de manière claire et cohérente à partir du prologue et des trois chapitres concernant le Marionnettiste (Junk Jungle, Bye Bye Clay et Ghost Coast). Mais bien que l'histoire soit certainement complexe et intrigante du point de vue du contenu, elle est relativement classique du point de vue de sa forme. C'est une bonne vieille narration linéaire, qui n'offre pas aux spectateurs la même liberté que la fragmentation de Shirow. Dans le manga, le lecteur a un point de vue qui ne diffère guère de celui des personnages, tandis que dans le film il a le point de vue de l'observateur omniscient. L'intrigue du film est une occasion manquée d'expérimenter une forme, alors que le cinéma accepte de plus en plus des narration moins linéaires et plus ouvertes, comme le prouve Quentin Tarantino (Reservoir Dogs, Pulp Fiction) ou Wong Kar-wai (Chungking Express, Ashes of Time).

Réduire le manga de Shirow en un film d'une heure vingt amène un autre défaut majeur du film : une simplification de la psychologie des personnages. Le rôle de Motoko Kusanagi est très réduit, ce qui est probablement la plus grande erreur de l'adaptation animée, vu que les personnages féminins dominants sont une des caractéristiques principales des travaux de Shirow (et c'est particulièrement regrettable ici car, contrairement aux autres séries de Shirow, il n'y a pas d'autre personnage féminin pour équilibrer la perte : tout dépend de Kusanagi). Dans le film, elle apparaît comme à peine plus qu'un réceptacle pour la conscience du Marionnettiste. On ne retrouve pas l'attitude ''Rambo '' de Batou, qui faisait de lui un personnage réjouissant, tandis que Togusa n'est plus le bleu gaffeur de l'équipe. Les relations mouvementées entre Aramaki et le reste de la Section 9 ne sont même pas soulevées, ce qui le réduit au stade du gentil chef qui essaye de garder ses collègue sur la bonne voie. On ne voit Ishikawa que dans deux scènes et les autres membres de la Section 9 n'apparaissent même pas. Le seul personnage qui conserve sa complexité originale est la forme de vie basée sur l'information qu'est le Marionnettiste, dont les mystérieux objectifs sont le moteur réel du film. On peut se dire que les personnages de Shirow sont déjà prosaïques pour commencer et qu'ils ne fonctionnent bien souvent que comme des voix qui ne font que retransmettre les idées et philosophies de leur créateur. De plus, on ne voit la plupart du temps ces personnages que dans leur environnement de travail, ne saisissant qu'un aperçu occasionnel de leur vie privée. Malgré tout, et dans la tradition d'une de ses plus grande source d'inspiration, Hill Street Blues, Shirow a généré chacun de ses personnages avec leurs traits de caractères propres, qualités et défauts, faisant d'eux des individus convaincants.

Si Ghost in the Shell reste tout de même un chef d'Å“uvre d'animation malgré ses défauts, c'est principalement grâce au talent du réalisateur Mamoru Oshii. On le remarqua tout d'abord en 1983 pour la réalisation et le scénario du deuxième film d'Urusei Yatsura (Lamu), un des grand classiques du dessin animé, qui montra déjà sa sensibilité pour les sujets philosophiques et son talent pour créer une atmosphère sinistre. En 1985, il confirme son statut de grand réalisateur innovateur avec Tenshi no Tamago (artwork de Yoshitaka Amano), toujours considéré par certains comme meilleur film d'animation de tous les temps. Il est aussi le réalisateur de Dallos, Roujin Z et le film live Kerberos, mais il est bien sûr connu pour le projet multimédia de Mobile Police Patlabor (qui sort simultanément en manga, O.A.V., et, plus tard, deux films, une série T.V. et une seconde série d'O.A.V.). C'est sûrement à Patlabor que Ghost doit le plus. Plus précisément, les similitudes entre Ghost in the Shell et Patlabor 2 sont apparentes. Dans les deux films, Oshii réussi parfaitement à intégrer une intrigue politique complexe (avec ses suites sociales) dans un environnement futuriste. Les deux films contiennent étrangement peu de méchas (dessinés par Shoji ''Macross '' Kawamori). Les Fuchikomas sont absents du film, et nous devons nous contenter d'une scène de tank, tandis que la scène d'ouverture avec le corps cybernétique de Motoko est directement reprise du manga. Sans doute que le mécha le plus remarquable, ici comme dans Patlabor, est l'hélicoptère à ailes d'oiseau.

Mais le plus impressionnant dans ces eux films est l'atmosphère générale : étrange, menaçante, presque parano. On a toujours l'impression que quelque accident va se produire, qu'un orage se prépare. Cette atmosphère est intensifiée par la manière dont la cité futuriste est dépeinte. Le Néo-Tokyo d'Akira était un dédale à l'architecture surpuissante et dangereuse, mais au moins on savait ce qui y clochait. On pouvait y voir ses rebuts sociaux, ses manifestations de protestation ou terroriste, ses graffitis et immeubles croulants. Avec Newport City, ce n'est pas si évident. A première vue, la ville semble être un énorme bazar, un Chinatown gigantesque, ce qui est émane réellement de nos mégalopoles modernes actuelles. Mais tout au long du film croît le sentiment que quelque chose ne va pas, quelque chose d'insidieux, quelque chose qui se rapproche implacablement, aussi invisible que les terroristes et les agents secrets avec leur camouflage thermo-optique. Dans une scène ou Motoko se déplace lentement à travers Newport City, la réalité apparaît comme altérée : ce qui était jusque là familier semble maintenant étrange et insolite (même un basset qui apparaît plusieurs dois dans le film).

Oshii excelle également dans la traduction des émotions non pas en mots mais en expressions du visage ou en langage corporel. Les persos de Shirow sont émotionnels, mais aussi très parlants. Ils expriment leurs pensées et émotions directement à travers des discours rationnels. En comparaison, les persos du film paraissent silencieux. C'est désormais à travers leurs actions et expressions que l'on doit deviner leurs émotions. Les images de Kusanagi plongeant dans la mer et l'éboueur scrutant désespérément une photo nous dit bien plus sur ce qu'ils ressentent que les mots ne pourraient le faire.

Une attention particulière doit être portée sur le travail de bande originale de Kenji Kawai (qui a déjà travaillé sur plusieurs projets d'animation, comme Patlabor, Maison Ikkoku et Vampire Princess Miyu), obscure et fragile, immergeant le film dans une flaque fantomatique de bruits et de voix, tout comme Kusanagi est immergée dans une vasque de produits chimiques dans la séquence d'ouverture. Heureusement, le morceau ''One Minute Warning'' de Passengers (un nouveau projet de Brian Eno et U2, qui à débouché sur le magnifique CD Original Soundtracks 1) est seulement inséré dans le générique de fin de la version anglaise, et n'interfère donc pas avec le reste de la B.O.

Et, bien entendu, le graphisme et l'animation suffisent à faire de Ghost in the Shell un film à voir absolument. Le chara-design de Hiroyuki Okiura est complètement différent et plus réaliste que le style de Shirow, mais est bien réalisé et les apparences de base des persos est conservé. La masse de détails insérée dans le décor est impressionnante et seul le grand écran lui rend justice. L'animation est fluide, au même niveau que celle d'Akira ou des Ailes d'Honneamise. Les manipulations - digitales telles que pour le camouflage thermo-optique ou la vue déformée du vieux musée et le visage de Kusanagi vu à travers les yeux du Marionnettiste - sont spectaculaires, mais malheureusement, les vues de graphiques d'ordinateurs retombent un peu. Comme Shirow l'explique dans les notes de Bye-Bye Clay, il ne veut pas dépeindre le cyberspace en graphiques tridimensionnels, et c'est exactement ce que le film fait. Tout comme dans ''le Cobaye'', le cyberspace apparaît comme un jeu vidéo fade. Vous pouvez imaginer qu'en 2029, les graphismes informatiques auront évolué au-delà de ça. Il suffit de regarder Jurassic Parc pour voir que le graphisme généré par ordinateur sont déjà beaucoup plus sophistiqués.

Donc, il reste à savoir si Ghost in the Shell est finalement l'adaptation de Shirow que nous attendions. C'est certainement la meilleure à ce jour, mais il semble que, aussi bien Dominion Tank Police que Ghost in the Shell, sont encore à deux pas de L'adaptation qui réussira finalement à saisir la complexité de l'univers de Shirow. Avec Ghost in the Shell, ce but semble plus près que jamais.

par Steven Smet
The net is vast and infinite, but we gather here.