Test Ghost in the shell : Stand Alone Complex sur Playstation 2
Un article de Project Shirow.
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Une semi-réussite technique...
Cavia étant connu pour être un développeur assez cheap, on pouvait avoir quelques doutes sur la qualité de la réalisation. Et le début du jeu est loin d'être rassurant sur ce point : la maniabilité de Kusanagi est catastrophique, une musique d'ambiance de quelques notes tourne en boucle (ça s'améliore un petit peu par la suite), le terrain de jeu est assez limité et en prime un avion (ils ne se sont pas foulés, c'est un vieux Boeing 747... on sent qu'ils n'ont pas encore acheté d'A-380 au Japon) passe régulièrement au raz des toits pour aller se poser... au cur de la ville, là où le bitmap de fond laisse entrevoir les plus hautes tours...
Pas brillant donc... et pourtant l'ensemble est finalement à la hauteur d'un jeu PS2 moyen. Les textures ternes (PS2 oblige) recréent des décors bétonnés passablement détaillés. La modélisation des personnages est également acceptable (Motoko y gagne un visage moins vulgaire que dans la série tv SAC et plus proche de celui qu'elle arborait dans le jeu psx, jeu qui rappelons-le, n'a rien à voir avec celui-ci). Il n'y a pas non plus à se plaindre de l'animation.
... gâchée par un gameplay abominable
Mais jouable tout de même... SAC est en fait dramatiquement touché par le syndrome des FPS consoles : le stick analogique droit est utilisé pour orienter le viseur (ainsi que la caméra puisqu'on joue en troisième personne) sans qu'aucun lock ou auto-lock n'apparaisse. Il arrive de tomber face à face avec un ennemi et de laisser passer plusieurs secondes avant de parvenir à placer le viseur dessus. L'adversaire semble avoir le même genre de difficultés puisqu'il ne tire pas toujours très juste (ce qui laisse le temps de l'ajuster soi-même, mais cela reste très frustrant). Comme précisé plus haut, la caméra s'oriente avec la même commande... et pas autrement. Aucun suivi automatique de l'orientation n'existe, et il est tout à fait possible d'avancer sans savoir où on va si on ne bouge pas la caméra soi-même. Je me suis souvent laissé aller à rêver que la version US, puis la version européenne résoudrait le problème (un auto-lock, ce n'est quand même pas bien compliqué à programmer...), mais il n'en est rien. Éventuellement, l'adaptateur "FPS friendly" permettant de brancher un clavier et une souris sur la PS2 pourrait compenser cette lacune, mais je n'ai pas l'intention de le tester, dans la mesure où je suis très loin d'être amateur de FPS console (à quoi bon y jouer alors qu'il en existe de bien plus beaux et fluides sur PC ?) et où il est de toute façon un peu tard alors que j'ai déjà fini SAC en JAP et en US (et exploré rapidement la version européenne).
Autre défaut à inscrire dans le registre du bureau des pleurs : l'impossibilité de transporter plus de deux armes à la fois (qui plus est seule l'arme équipée apparait sur le personnage, alors l'excuse du réalisme ne tient pas debout). Cette bizarrerie, combinée à l'obtention aléatoire des armes sur les cadavres des ennemis, dictera souvent la prudence au joueur, qui gardera ainsi son PM (Pistolet Mitrailleur) Seburo de base et une arme plus puissante (lance-roquette par exemple) "au cas où", en se forçant à négliger d'autres joujoux pourtant intéressants tels que le fusil à pompe ou le fusil d'assaut à très haute cadence de tir AR-27. Conseil : si vous jouez en difficulté easy ou normal, vous pouvez vous permettre de jeter votre seburo, même pour prendre une arme dotée de peu de munitions, énormément d'ennemis étant de toute façon dotés d'un PM assez semblable et la plupart étant facilement éliminables au corps à corps. On peut supposer que cette limitation du nombre d'arme transportable ait été implémentée à la base dans le cadre du deathmatch car oui, il y a un mode deux joueurs (en écran splitté).
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C'est dans ce mode "multi" qu'interviennent la plupart des secrets débloqués dans le jeu solo, comme des armes, des skins, des personnages, des robots... et le tachikoma. Voilà l'occasion de lever le voile sur les personnages jouables : le mode solo alterne entre Kusanagi et Batou ainsi que, pendant une soixantaine de secondes (plus si vous faites artificiellement durer le plaisir), le tachikoma, qui ne peut pas s'accrocher aux murs, contrairement au fuchikoma du jeu psx T_T On peut donc toujours se consoler en multi-joueurs, mais c'est un peu léger.
Continuons sur les personnages jouables dont il faut noter un caractère assez récurrent dans l'animation : le ralenti. Un combat au corps à corps occasionne systématiquement un ralenti lors du dernier coup (mortel pour l'adversaire). Il arrive épisodiquement que le chemin soit bloqué par des snipers tuant d'une seule balle Motoko/Batou qui perd alors l'intégralité de son équipement (encore un aspect pour le multijoueur ça...) dans une culbute au ralenti. Enfin, et c'est le plus étrange : tout saut occasionne un ralenti tant que Motoko/Batou est en ascension (et les petites couettes - je ne vais pas appeler ça des favoris quand même...-) qui pendent devant les oreilles du Major se soulèvent, si si).
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Si l'on excepte les problèmes de gameplay, la progression n'est pas bien compliquée du moment qu'on ne se retrouve pas face à des snipers (technique : le hack sur un autre sniper ou le lance-grenades) ou qu'on n'est pas gêné par le syndrome "jeu de plateforme 3D mal foutu" (pas de panique, ça arrive à tout casser 3 fois dans le jeu, et c'était une seule fois sur psx). Lorsqu'ils sont à distance, les ennemis pensent parfois à se mettre à couvert entre deux tirs (toujours au même endroit, faut pas trop demander non plus). Ils ne nous font pas la honte de courir contre les murs (je n'ai vu qu'un seul cas de malheureux bloqué par le décor, et c'était avec un ennemi aérien). Même remarque que pour la technique : c'est correct... pour un jeu PS2 (faites-moi ce genre d'à peu près aujourd'hui sur PC ou demain sur PS3 et j'envoie un fuchikoma (oui un seul, c'est largement suffisant) raser le studio de développement).
GITS, mais de loin...
En plus du tir direct et du corps à corps, il est possible de hacker certains ennemis en passant une petite épreuve d'adresse, mais l'idée est assez peu exploitée (et le temps disponible pour contrôler la victime souvent trop limité). De la même façon que dans la série, plusieurs éléments bruts du manga sont repris et placé dans une ambiance souvent assez différente de l'origine. A mon sens, il manque là ce qui avait été fait pour le jeu psx : des séquences animes exclusives qui rappelaient fortement l'esprit Shirow et détendaient une atmosphère parfois assez déprimante (vous êtes sûr de vouloir un futur comme ça ? Parce que même si oncle Shirow anticipait un peu trop pour les dates, ça va arriver et c'est même déjà en train de prendre forme). Les doubleurs de la série SAC étant déjà présents, cette absence totale d'animation 2D (les cinématiques sont en 3D temps réel) fait malheureusement un peu cheap et résume le verdict : nous avons un jeu très moyen qui aurait pu être bon.
Puisque les orientations successives de Shirow et de ses uvres dérivées prennent des chemins différents, et créent du même fait des courants d'intérêts différents parmi les admirateurs du vénérable monsieur (voilà, j'ai fait une pirouette pour ne pas vous traiter de fan(atiques), je suis prévenant, hein ?), je vais m'essayer à un petit exercice de style sur le thème :
"A qui s'adresse cette galette de plastique grise ?" (Oui c'est un DVD, la surface d'un DVD c'est gris, n'en déplaise à Sony qui aimerait bien voir tous ses disques PS2 violets)
Si vous êtes de ceux (et j'en suis) qui suivent Shirow depuis Appleseed et/ou GITS papier (voire Black Magic, Orion et Dominion tank police), que vous avez apprécié ses scénarii et environnements recherchés, ses réflexions sur les problèmes d'aujourd'hui à travers ceux de demain (devinez quoi ? on appelle ça la Science-fiction ^__^), bref que vous recherchez désespérément un renouveau "éclairé" de l'auteur qui n'arrivera peut-être jamais, GITS SAC PS2 n'est pas forcément indispensable pour vous. Et si vous décidez quand même d'y jouer, approchez-le avec un recul suffisant pour repérer les "éléments shiroïsants" qui vous amèneront peut-être à vous remémorer des souvenirs de lecture plaisants. Reconnaître ou non le scénario comme digne de l'auteur vous appartiendra (pour moi il ne l'est pas), mais sachez simplement qu'il comporte beaucoup d'invraisemblances qui manquent cruellement de la fameuse petite note de Shirow pour justifier "oui, ça a l'air bizarre de faire ça, mais à cause de ça, ça et ça, j'ai choisi de faire comme ça et j'assume".
Si vous êtes tombés sous le charme de la série tv Stand Alone Complex (vous aurez compris que ce n'est pas mon cas), ce jeu est fait pour vous : l'ambiance est proche de celle de la série, les doubleurs sont là, l'embonpoint de Batou aussi, le scénario vous rappellera assurément quelque chose... bref, ce n'est pas pour rien que le jeu porte le même nom que la série tv ^_^
Si vous êtes amateurs des BPC Galgrease, heu... rien ne vous empêche d'essayer même si le thème est assez différent... Souvenez-vous simplement qu'il s'agit bien là d'une uvre dérivée de l'univers de Shirow, donc non représentative de son style original...
Tant que je suis dans l'expérimental, je vais utiliser des qualificatifs au lieu des traditionnels chiffres pour les notes Très mauvais ; Mauvais ; Moyen ; Bon ; Très bon
Graphismes : moyens à bons
Technique : moyen
Son : très mauvais à mauvais
Jouabilité : mauvais à moyen
Intérêt : moyen, enfin remontez un peu plus haut : ça dépend aussi de vous ^__^
Et n'oubliez pas que tout ce blabla n'est que l'avis d'une personne (même si j'ai essayé d'être aussi informatif que possible, je dis bien informatif et pas autre chose).
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fuchi
